Uma pesquisa sobre mercado de games no Brasil, conduzido usando dados da Comscore, Mobile Metrix e Multiplatform, identificou que a população digital brasileira conta com 84 milhões de usuários, ou 70% da população on-line estimada em 120 milhões. Esse público é formado 51% por homens e 49% por mulheres.
Já entre as classes sociais, o estudo revela que a maioria dos usuários brasileiros de jogos eletrônicos está entre as classes AB (46%) e C (43%). Apenas 11% do público gamer se encontra na classe D.
Desse universo, 64,3 milhões utilizam apenas dispositivos móveis, 8,4 milhões acessam os jogos por mais de uma plataforma e 11,6 milhões se conectam apenas pelo desktop. Os dados apontam, ainda, que os gamers são mais engajados no mobile, com uma média de 8% mais tempo gasto por eles nos dispositivos móveis.
O Brasil também é o 4° país no mundo com mais usuários de aplicativos de games, atrás apenas de Índia, Estados Unidos e China. Ressaltando ainda mais uma forte presença no mobile, os dados indicam que 76% dos gamers brasileiros utilizam algum aplicativo móvel relacionado com a categoria.
“Nosso estudo ainda indica que os consumidores de games brasileiros são mais engajados no mobile que a média da população digital. Isso significa que as desenvolvedoras devem atentar-se cada vez mais para a experiência do usuário em dispositivos móveis”, aponta o diretor geral da Comscore no Brasil, Eduardo Carneiro.
A grande quantidade de usuários posiciona os games na 13ª colocação entre 29 categorias mais populares da Comscore. Na análise da média de horas gastas por mês em cada uma delas, os jogos on-line destacam-se ainda mais, ficando entre as top 5 preferências do consumidor – atrás apenas de Social Media, Multi-Category, Entertainment e Services. Esses usuários gastam mais de 9 horas por mês na média e representam um universo de 73 milhões de gamers no mobile.
De acordo com a pesquisa, o Brasil é o único país da América Latina que figura entre os top 5 no ranking daqueles com maior número de usuários na categoria de jogos on-line, com uma média mensal de horas consumidas maior que China, Índia e outros líderes no mundo.
O Brasil é também o segundo maior consumidor do Twitch, a maior plataforma de streaming de Live Games do mundo, adquirida em 2014 pela Amazon. Na média, o brasileiro gasta 6,37 horas por mês na plataforma e conta com um público predominantemente jovem, com 44% dos acessos entre a faixa etária 15-24 anos e 84% do sexo masculino. O consumo é 28% maior no desktop comparado com mobile.
O cabo ligará Fortaleza a Sines, em Portugal, anunciou o ministro das Comunicações, Fabio Faria. A obra será feita pela EllaLink, que promete uma estrutura capaz de proporcionar um tráfego de dados a 72 Terabits por segundo (Tbps) e latência de 60 milissegundos. Serão lançados 6 mil quilômetros de cabos submarinos.
Como destaca o professor Silvio Meira, no Brasil onde a desigualdade aumenta, “a gente vai ter que ser muito competente para desenhar serviços que possam ser usados realmente por todo mundo e não só por quem tem acesso à conectividade".
Texto permite uso dos recursos, cerca de R$ 1 bilhão por ano, por serviços no regime privado, como a oferta de banda larga. Mas como ressaltado na votação, como não é impositivo, haverá conflito com a PEC dos Fundos.
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Nova pesquisa TIC Covid, do Cetic.br, reforça que a alternativa do home office se deu predominantemente entre os mais ricos e escolarizado. Apenas 20% dos patrões ofereceram aplicações de segurança.
Estudo mostra que na região, 77 milhões de pessoas não tem acesso à internet. No Brasil, que puxa os índices agregados para cima, diferença é gritante entre grandes e pequenas propriedades. Levantamento mostra que 244 milhões de pessoas na AL não têm acesso à Internet.